Riven: The Sequel to Myst
La historia
Hace cosa de un mes hablábamos de Myst, uno de los mayores hitos en la historia de los videojuegos. Todo encomio se quedaba corto ante este revolucionario producto que abría la puerta de un universo vasto pero rico en detalles. Qué vamos a decir hoy de su continuación, Riven: The Sequel to Myst, si es un juego incluso mejor. Desarrollado por Cyan Inc., Riven fue lanzado al mercado en 1997. Éxito masivo de ventas, el juego constaba de 5 discos compactos hasta la aparición del DVD.
Probablemente éste sea mi videojuego predilecto y sin duda al que más horas he dedicado. Semanas y semanas de exploración, estudiando todos los detalles y probando todas las opciones posibles sin conseguir avanzar en la historia. Me quedé tan atascado que llegué a pensar que se trataba de un juego en el que simplemente había que pasear por el soleado archipiélago de Riven y deleitarnos con sus gozosos gráficos. Todavía recuerdo el coñazo que suponía sacar un CD de la disquetera e introducir otro cada vez que viajaba a una isla distinta. Finalmente tuve que aparcarlo por considerarlo imposible, hasta que hace años decidí revivir viejos recuerdos y logré llegar hasta el final. ¡Malditos pasadizos secretos!
Atrus nos pedirá ayuda para solucionar otro problemilla familiar. |
Una sinuosa senda en la mayor isla de Riven. |
Como recordaréis, habíamos dejado a Atrus escribiendo afanosamente en un voluminoso libro. En Myst le ayudamos a detener a sus díscolos e inicuos hijos. En esta segunda parte, retomamos la historia donde la dejamos. Atrus solicita nuestra ayuda de nuevo, pues se halla en graves apuros: su esposa Catherine está siendo recluida por Gehn, el propio padre de nuestro amigo, en una era llamada Riven. Debido a la urgencia, no nos ofrece muchos detalles antes de viajar a dicha edad. Nos da, eso sí, un diario escrito por él y un libro-nexo trampa para capturar a Gehn.
Nuestra aventura no podría empezar de forma más torcida, pues aparecemos en una diminuta celda. Un tipo bastante excitado que habla en una lengua desconocida nos arrebata el libro trampa. A continuación, un segundo individuo le dispara un dardo venenoso, recoge el libro y se marcha, liberándonos antes. Salimos de la celda y nos encontramos solos, en un mundo que no conocemos y sin saber exactamente qué hacer.
El atolondrado trayecto en uno de los teleféricos del archipiélago. |
La exótica arquitectura de Gehn se encuentra por todo Riven. |
La lectura del diario de Atrus nos informará de que esta era se halla al borde del cataclismo. El habilidoso Atrus se dedica en cuerpo y alma a reescribir el libro que la contiene para prolongar un colapso inminente. De modo que deberemos apresurarnos y liberar a su amada esposa para que él pueda venir a recogernos en el momento oportuno. El diario también nos dará pistas sobre la actividad destructiva de Gehn, recluido durante muchos años en esta dimensión y erigido como monarca y divinidad de la misma.
En nuestra aventura por Riven conoceremos las exóticas culturas riveniana y D'ni, y tendremos que ir atando cabos hasta comprender lo que pasa realmente en este grupo de islas. Con una historia fascinante e inteligente, la saga de Myst alcanza su punto álgido.
Jugabilidad
Al igual que Myst, Riven es uno de los mejores referentes de la aventura gráfica de tipo 'point-and-click'. Se trata, por tanto, de una sucesión de imágenes estáticas en las que pinchamos con el cursor sobre los objetos con los que queremos interactuar, así como la dirección hacia la que deseamos desplazarnos. El ratón con forma de mano varía de forma cuando lo paseamos por la pantalla en función de las acciones que podemos emprender.
Con ayuda del ratón podremos avanzar, retroceder, mirar hacia arriba o hacia abajo (sólo en algunas ocasiones), examinar un elemento más de cerca, etc. El inventario se reduce a unos pocos diarios que recogeremos y al libro trampa. Cualquier otro objeto que podamos arrastrar deberemos utilizarlo en la misma pantalla. Las animaciones que saltan cuando tomamos un medio de transporte (diversos ascensores, el atroz teleférico, el claustrofóbico bastiscafo, la temeraria vagoneta, etc.) se pueden omitir mediante la barra espaciadora.
Como en Myst, aquí debemos explorar bien todo el territorio que tenemos a nuestra disposición. Tomar notas sobre lo que nos llame la atención nos ahorrará mucho tiempo. De Riven podemos decir que podemos empezar a indagar por donde queramos. La cantidad de información que recibiremos es tan ingente que lo más probable es que nos hagamos un lío. La historia de esta saga está tan trabajada que nos toparemos con muchos datos secundarios, innecesarios para la resolución del juego pero muy enriquecedores.
Los puzzles característicos de la saga están muy presentes en esta entrega. Deberemos aporrear palancas, manivelas y botones y descifrar claves de varios tipos. Riven es un juego complicado, para qué negarlo, y eso es lo que lo hace tan atractivo. Una persona de escasa paciencia (o inteligencia) se desquiciará pronto si no se muestra atento a los detalles (símbolos, sonidos, pasadizos secretos, etc.). Recordemos, además, que aunque sabemos lo que nos ha pedido Atrus, no tenemos ni idea de cómo llevarlo a cabo.
Lo mejor es ir aplicando la lógica ante los rompecabezas con los que topemos. La partida se puede guardar en cualquier momento. Resulta divertido hablar de la duración del juego. A unos les puede llevar varios días, a otros toda la vida. Como de costumbre, nuestras acciones pueden conducir a diversos finales, y el mejor de ellos nos dejará con la boca abierta de puro pasmo.
Cuestiones técnicas
Riven supuso un antes y un después en 1997. Como es habitual en su saga, el apartado técnico está tan cuidado o más que sus enrevesados puzles. Sus gráficos realistas dejaban en pañales al resto de videojuegos. Pese al estatismo de las imágenes fijas, todo es tridimensional y su diseño es exquisito. Las personas tienen más presencia aquí que en Myst, y siempre estaremos temerosos de encontrarnos con alguien no deseado. Estos personajes aparecen en modo 'full motion video', esto es, son grabaciones insertadas de actores de carne y hueso. La inclusión de algunas animaciones, sobre todo en lo tocante a los transportes, rezumaba vértigo en su época y sigue encandilando ahora.
Es cierto que tanto el cielo como el mar están completamente fijos, pero la tecnología del momento se explotó al máximo. Diversos animales, cúpulas giratorias o el temblor de los lagos son aspectos móviles que destacan en estas 'diapositivas'. En general, la sensación de realismo es muy vívida.
La arquitectura instalada en fabulosos paisajes le da ese toque de fantasía que caracteriza al mundo creado por los hermanos Miller. Además, el grueso del simbolismo se centra de forma magistral en torno al número cinco. Los cuatro años de trabajo se advierten en la extraordinaria calidad de las texturas. El apartado visual, en suma, es magnífico.
El sonido no le va a la zaga. Una inagotable variedad de ruidos dan vida a las extravagantes máquinas con las que habremos de trabajar, las chirriantes puertas, los descuidados transportes, etc. La ambientación se completa con el rumor de las olas, los zumbidos de los insectos, el piar de los pájaros, el ulular del viento, el borboteo de la lava… Cada zona del archipiélago tiene su propia personalidad, y es harto gozoso darse un paseo por este sorprendente mundo virtual.
La banda sonora de Robyn Miller es tan magnética como el juego en sí mismo. Su presencia es reducida, tal vez para no desconcentrar al jugador, pero esta circunstancia favorece su intención de sobrecoger o maravillar cuando conviene. Realmente no hay ninguna mancha remarcable en esta obra colosal, donde todos sus apartados despuntan.
Conclusión
Con ayuda del ratón podremos avanzar, retroceder, mirar hacia arriba o hacia abajo (sólo en algunas ocasiones), examinar un elemento más de cerca, etc. El inventario se reduce a unos pocos diarios que recogeremos y al libro trampa. Cualquier otro objeto que podamos arrastrar deberemos utilizarlo en la misma pantalla. Las animaciones que saltan cuando tomamos un medio de transporte (diversos ascensores, el atroz teleférico, el claustrofóbico bastiscafo, la temeraria vagoneta, etc.) se pueden omitir mediante la barra espaciadora.
Deberemos prestar atención a todos los detalles, por pequeños que sean. |
Pese al desconcierto inicial, todo tiene sentido. |
Como en Myst, aquí debemos explorar bien todo el territorio que tenemos a nuestra disposición. Tomar notas sobre lo que nos llame la atención nos ahorrará mucho tiempo. De Riven podemos decir que podemos empezar a indagar por donde queramos. La cantidad de información que recibiremos es tan ingente que lo más probable es que nos hagamos un lío. La historia de esta saga está tan trabajada que nos toparemos con muchos datos secundarios, innecesarios para la resolución del juego pero muy enriquecedores.
Los puzzles característicos de la saga están muy presentes en esta entrega. Deberemos aporrear palancas, manivelas y botones y descifrar claves de varios tipos. Riven es un juego complicado, para qué negarlo, y eso es lo que lo hace tan atractivo. Una persona de escasa paciencia (o inteligencia) se desquiciará pronto si no se muestra atento a los detalles (símbolos, sonidos, pasadizos secretos, etc.). Recordemos, además, que aunque sabemos lo que nos ha pedido Atrus, no tenemos ni idea de cómo llevarlo a cabo.
Un poblado de desconfiados riveneses. |
La fauna de Riven es tan variada como asombrosa. |
Lo mejor es ir aplicando la lógica ante los rompecabezas con los que topemos. La partida se puede guardar en cualquier momento. Resulta divertido hablar de la duración del juego. A unos les puede llevar varios días, a otros toda la vida. Como de costumbre, nuestras acciones pueden conducir a diversos finales, y el mejor de ellos nos dejará con la boca abierta de puro pasmo.
Cuestiones técnicas
Riven supuso un antes y un después en 1997. Como es habitual en su saga, el apartado técnico está tan cuidado o más que sus enrevesados puzles. Sus gráficos realistas dejaban en pañales al resto de videojuegos. Pese al estatismo de las imágenes fijas, todo es tridimensional y su diseño es exquisito. Las personas tienen más presencia aquí que en Myst, y siempre estaremos temerosos de encontrarnos con alguien no deseado. Estos personajes aparecen en modo 'full motion video', esto es, son grabaciones insertadas de actores de carne y hueso. La inclusión de algunas animaciones, sobre todo en lo tocante a los transportes, rezumaba vértigo en su época y sigue encandilando ahora.
Es cierto que tanto el cielo como el mar están completamente fijos, pero la tecnología del momento se explotó al máximo. Diversos animales, cúpulas giratorias o el temblor de los lagos son aspectos móviles que destacan en estas 'diapositivas'. En general, la sensación de realismo es muy vívida.
Una de las complejas máquinas del juego. |
Escenarios impresionantes nos aguardan en nuestra aventura. |
La arquitectura instalada en fabulosos paisajes le da ese toque de fantasía que caracteriza al mundo creado por los hermanos Miller. Además, el grueso del simbolismo se centra de forma magistral en torno al número cinco. Los cuatro años de trabajo se advierten en la extraordinaria calidad de las texturas. El apartado visual, en suma, es magnífico.
El sonido no le va a la zaga. Una inagotable variedad de ruidos dan vida a las extravagantes máquinas con las que habremos de trabajar, las chirriantes puertas, los descuidados transportes, etc. La ambientación se completa con el rumor de las olas, los zumbidos de los insectos, el piar de los pájaros, el ulular del viento, el borboteo de la lava… Cada zona del archipiélago tiene su propia personalidad, y es harto gozoso darse un paseo por este sorprendente mundo virtual.
Deberemos rescatar a Catherine, la esposa de Atrus. |
La soleada estampa de Riven permanecerá en nuestro recuerdo para siempre. |
La banda sonora de Robyn Miller es tan magnética como el juego en sí mismo. Su presencia es reducida, tal vez para no desconcentrar al jugador, pero esta circunstancia favorece su intención de sobrecoger o maravillar cuando conviene. Realmente no hay ninguna mancha remarcable en esta obra colosal, donde todos sus apartados despuntan.
Conclusión
Con el listón altísimo de Myst, los creadores de esta serie consiguieron no sólo estar a la altura, sino superarse a sí mismos. Una historia cautivadora y original, una jugabilidad intuitiva, unos acertijos complicadísimos, unos gráficos y un sonido impecables son la fórmula perfecta para el videojuego perfecto. Clásico entre los clásicos y el mejor capítulo de una sensacional saga.
Puntuación: 10
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