domingo, 26 de abril de 2015

Darle vueltas al asunto

Munin


Historia

El auge de plataformas de distribución digitales como Steam ha facilitado la proliferación de títulos independientes. De escaso presupuesto y planteamiento simple, éstos suelen apostar por ideas arriesgadas que, unidas a su reducido precio de venta, pueden deparar éxitos limitados. Ahora bien, pocas veces estas pequeñas producciones se muestran tan novedosas como el caso que abordaremos hoy.

El estudio portugués Gojira desarrolló el año pasado Munin, una obra con la mitología vikinga de fondo. El juego, editado por Daedalic Entertainment, nos sitúa en la piel de uno de los cuervos pertenecientes a Odín que viajan alrededor del mundo para transmitirle noticias. Después de que el malvado Loki le haya despojado de sus alas, un Munin de apariencia humana deberá recorrer los nueve mundos que conforman el árbol universal Yggdrasil para recuperarlas pluma a pluma.


Debemos recuperar nuestras alas yendo a pata.

Las diversas partes de las pantallas se pueden girar en ángulo recto.


Resulta decepcionante la inexistencia de la historia más allá del planteamiento inicial, como también es una lástima la breve profundidad en la exploración de la mitología nórdica. Transitamos por los nueve reinos que conformaban el universo vikingo, como el de los muertos, el de los gigantes, el de los elfos oscuros, el de los hombres, el de los mismos dioses, etc. Pero la interacción con los nativos de cada región es inexistente.


Jugabilidad

Munin está fundamentado en el maridaje de plataformas y puzles. Con unos controles simples aunque no muy precisos manejamos a un personaje que puede desplazarse, saltar, subir escaleras y empujar objetos. Ello al mismo tiempo que esgrimimos el ratón para rotar partes del escenario, ya que ésa es la piedra angular del videojuego: las pantallas están divididas en cuadrículas que se pueden girar 90 grados.

Recorreremos todo el árbol Yggdrasil.

Las rocas se pueden empujar.


Voltear los cuadrantes abre nuevos caminos, desvía peligros y transporta recursos necesarios para llegar a ciertos puntos. No podemos girar la parte en la que estamos, y deberemos estar atentos porque a veces las zonas están vinculadas de forma que rotar una conlleva rotar otra. Cada vez que recojamos las plumas presentes, pasaremos de nivel.  Deberemos reiniciar la fase si el protagonista queda bloqueado o muere, ya que los peligros nos acechan en nuestra aventura. Caer al vacío, ser abrasados por la lava, aplastados por una roca gigante o fulminados por rayos son sólo algunos ejemplos.

Emplear la lógica, los reflejos y la memoria son garantías de triunfo. A medida que superamos desafíos, la dificultad aumenta. Aunque las bases son siempre las mismas (recoger las plumas negras), cada mundo cuenta con un elemento distintivo que condiciona su jugabilidad. Por citar un par de casos, concentrar el agua en un punto nos permite alcanzar un lugar elevado, mientras que habrá que enfocar unos rayos luminosos hacia los paneles correspondientes para desbloquear puertas.

El ingenio y la lógica nos abrirán nuevos caminos.

La lava es uno de los mayores peligros en Munin.


La mecánica es innovadora y fresca. Las físicas funcionan correctamente de acuerdo con la gravedad, y poco a poco todo se va haciendo más completo y complejo. El método de ensayo y error puede conducir a la frustración, por lo que es recomendable anticiparse y prever qué pasará si giramos una zona determinada.

Nueve rondas de nueve fases cada una conforman Munin, uno de esos juegos que invitan a dedicarles media horita diaria en lugar de enfrascarse en largas sesiones de juego. La partida se guarda con cada nivel superado, y en total podemos estar hablando de unas seis o siete horas. El diseño de los puzles es notable y provocará algún que otro juramento en arameo por su creciente dificultad.

Los ingredientes de los puzles se irán combinando en niveles avanzados.

Nadando se puede acceder a zonas superiores.


Cuestiones técnicas

La personalidad que demuestra el juego de Gojira en la jugabilidad la presenta también en la estética. Los escenarios bidimensionales pintados a mano respiran mitología nórdica con una atmósfera lúgubre. Incluso aparecen los temidos gigantes, aunque no intervengan para nada en el juego.

Símbolos como las runas y la presencia de textos extraídos de las sagas son aspectos le dan un toque especial al conjunto, cuya estratificación en rondas está muy marcada en lo cromático. Las animaciones, por su parte, son sencillitas pero encajan muy bien.

Fragmentos de sagas ilustran nuestro viaje.

Cada reino cuenta con una gamas de colores característica.


El apartado sonoro cumple con las mínimas exigencias, a saber: una docena de efectos y una música ambiental suave que se termina haciendo repetitiva. Tampoco tiene sentido exigirle más a un título de estas características.


Conclusión

El desaprovechamiento de recursos de la mitología en la que se basa es un poco decepcionante, así como el nulo desarrollo de la trama. Con ambiciones y medios reducidos, sin embargo, Munin satisface las expectativas que uno puede tener. Su original planteamiento y su peculiar diseño artístico le confieren una personalidad destacada.


Puntuación: 6,5

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