martes, 24 de junio de 2014

Vencer o morir

POD (Planet of Death)


Historia

En un futuro lejano, nuestra especie ha colonizado el lejano planeta Ío para aprovechar sus ricos recursos minerales. La  prosperidad impera en la comunidad minera durante un tiempo, y se levantan así ciudades, grandes fábricas, largas autopistas... Pero un accidente en una excavación libera un terrible virus de apariencia verde, viscosa y corrosiva.

La sustancia se expande continuamente y amenaza con ocupar todo el planeta. El pánico cunde entre la población de Ío, y pronto se llenan las naves espaciales capaces de evacuar a sus habitantes. No hay sitio para todos, y unos pocos supervivientes deciden disputarse la última plaza vacía mediante un torneo de carreras. Para ello modifican sus vehículos y trazan una serie de circuitos sobre las sinuosas carreteras y zonas industriales. Comienza de esta manera POD (Planet of Death), una competición a vida o muerte en la que sólo el ganador podrá escapar al apocalipsis.

En aquellos tiempos, uno de los juegos con mejores gráficos del mercado.




Ubisoft puso a la venta en 1997 este anodino videojuego de carreras que demostraba lo que un ordenador era capaz de hacer en aquellos tiempos. POD aplicó la recién aparecida tecnología MMX, que potenció el procesado de datos a una escala hasta entonces desconocida. La compañía francesa cosechó un notable éxito de ventas, y sucesivamente fueron apareciendo parches y expansiones que fueron añadiendo pistas y modelos de vehículos.

Con una ambientación única, literalmente de otro planeta, y una historia bastante original, Planet of Death no ha perdido un ápice de su magia. Aún hoy existen webs que ofrecen contenidos extra y permiten competir por internet.


Jugabilidad

Estamos hablando de un juego de carreras puras, sin armas ni ataques especiales. Los controles son tan fáciles e intuitivos como las cuatro flechas de dirección del teclado. A no ser, claro, que optemos por el cambio de marchas manual. El freno, además, apenas se toca en una competición en la que la derrota se paga con la vida. Habrá quien piense que POD es demasiado simplista, pero este sistema favorece el centrarse completamente en las carreras más allá de otras cuestiones.

El juego sucio, eso sí, está permitido. Embestir a los rivales para causarles daños, empujarlos hacia el abismo, cerrarles el paso frenando en seco... Para todas estas maniobras es muy útil el radar, una herramienta que sitúa a nuestros adversarios más cercanos en una minipantalla. También existen angostos atajos que nos permiten ganar unos segundos vitales.

El radar (esquina inferior derecha) nos servirá para bloquear a nuestros perseguidores.

A veces los caminos se ensanchan, otras se estrechan.


Al mismo tiempo, las pistas esconden callejones sin salida, curvas ciegas, saltos y bifurcaciones, por lo que para optimizar nuestros resultados deberemos conocer antes las peculiaridades de cada trazado. Un campeonato consta de 16 carreras, y el número de vueltas de las mismas depende de su longitud. La partida se puede guardar cada cuatro pruebas realizadas.

Los puntos se conceden del 1 al 8 en sentido inverso a la posición final: el ganador recibe 8 puntos y el último en cruzar la línea de meta tan sólo 1. En caso de empate, se impone el jugador con menor tiempo total. La parrilla de salida de cada prueba se configura también de manera inversa respecto a las posiciones finales de la prueba anterior.

Cada vehículo cuenta con unas características predeterminadas.

Un buque deteriorado en medio del camino.


Debemos escoger uno de los ocho coches que participarán en el torneo, cada uno con unas dimensiones y unas características que condicionan su rendimiento. Los reglajes de los monoplazas, por otra parte, se pueden cambiar antes de cada carrera. Éstos son: la aceleración, la velocidad, la adherencia, el manejo y los frenos. Los circuitos presentan una gran variedad en sus trazados, de tal forma que la configuración técnica ideal para las largas rectas de Beltane es pésima para la curvilínea Downtown.

Otro de los aspectos por los que destaca Planet of Death son los daños. Los coches no pueden ser destruidos ni recibir una descalificación, pero pueden recibir daños que afectan a la velocidad punta. Estos daños, que aparecen indicados en una de los paneles informativos en la parte derecha de la pantalla, pueden estar en fase naranja si son moderados o en fase roja si son graves. Cada circuito cuenta con una zona de reparación, y basta con detenernos en ella unos segundos para solventar nuestros problemas. El acceso a estos boxes, sin embargo, nos hará perder tiempo.

Los daños (derecha) nos obligarán a pasar por los talleres.

Entrar en los talleres nos hará perder tiempo.


Ubisoft pone a nuestra disposición tres niveles de dificultad que afectan tanto al comportamiento y registros de nuestros rivales como a los daños sufridos. En modo fácil, no recibiremos daños, en modo intermedio serán globales y en modo difícil sectoriales, por lo que cada pequeño golpe puede lastrarnos. Hay que decir que la IA de POD era muy potente para la época, y que aún hoy disputar un torneo en modo difícil supone todo un desafío.

Al margen del campeonato, siempre podemos acometer carreras sueltas y a contrarreloj. Si queremos probar algo nuevo, siempre podemos configurar las pistas en sentido contrario. El completo sistema multijugador incluía tanto la pantalla dividida, la red local e internet.

La combinación de todos estos aspectos produce un videojuego de conducción sencillo pero muy carismático y adictivo.


Cuestiones técnicas

Planet of Death data de un tiempo en el que 800x600 se consideraba alta resolución. Ahora cuesta un poco acostumbrarse a los gráficos un tanto poligonales, pero tampoco es que se puedan contar los píxeles en la pantalla. Ubisoft contó con los últimos adelantos en el campo de la aceleración en 3D para convertir este título en una revolución, y lo mejor de todo es que podía jugarse perfectamente en los ordenadores previos al lanzamiento de MMX.

Las carreras pueden llegar a ser frenéticas, con sus circuitos largos y enrevesados. Las físicas están muy trabajadas, y esto lo podemos comprobar en las empinadas cuestas que ralentizan nuestros vehículos, en las rampas que permiten efectuar grandes saltos y hasta en objetos móviles que podemos embestir. Desde luego que las físicas no rozan la perfección, pero su mérito es enorme.

Cocoon, un siniestro lugar habitado por insectos y arañas gigantes.

Cada circuito está ambientado en un lugar diferente de Ío.


Numerosos detalles contribuyen a situar al jugador en la historia. Llama la atención que en su día hubiese quien se quejara de que las pistas eran demasiado complejas y adornadas. Es en el diseño artístico donde POD sobresalía, con una estética de tonos oscuros y lugares desolados. Maquinaria pesada abandonada, edificios y polígonos industriales vacíos, travesías por lugares habitados por insectos gigantes, bloques de hormigón, minas infectadas por el virus, cielos angustiosos que presagian el cataclismo... Hasta el menú del juego presenta una apariencia oxidada y decrépita.

Cada circuito tiene un estilo y un tema sonoro propio que se combinan muy adecuadamente. Los coches, tal vez lo más llamativo a primera vista, son extravagantes y causan fascinación. Como olvidar el imponente Scorpio, el estilizado Saber o el sólido AV1. Distintas cámaras ofrecen los puntos de vista habituales en los juegos de carreras. Eso sí, hay que señalar que los cristales son opacos y los daños no son visibles externamente.

Como suele suceder en esta tipología de videojuegos, del sonido no hay mucho que destacar. La banda sonora electrónica es envolvente y se integra estupendamente en cada una de las dieciséis pistas. Al margen de eso, encontramos escasos efectos sonoros como por ejemplo derrapes, frenazos, golpes y algunos ruidos ambientales que aparecen cada vez que pasamos por un punto determinado. Zumbidos eléctricos, eco de motores, piar de pájaros... todo en sintonía con la estética de los circuitos.

Objetos móviles, como coches calcinados, nos ralentizarán si los golpeamos.

El menú cuenta con una apariencia oxidada muy acorde al juego.


Las expansiones posteriores añadieron pistas no necesariamente ambientadas en el planeta Ío, sino también en toda clase de localizaciones, desde una isla caribeña de piratas hasta un casino gigante. El catálogo de vehículos se amplió igualmente con decenas de modelos.


Conclusión

Con un planteamiento sencillo pero efectivo y un estilo visual único, el espíritu de Planet of Death no se ha perdido pese a los casi veinte años transcurridos desde su lanzamiento. Todo un clásico que fue puntero en lo técnico y garantiza diversión y retos aún hoy.


Puntuación: 8

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