domingo, 14 de diciembre de 2014

Ucronía bajo el mar

BioShock


Historia

En 1960, un avión cae en el Océano Atlántico. El único superviviente de la catástrofe, Jack, se refugia en un misterioso faro que se eleva en medio del agua. En el interior del edificio descubre la entrada a Rapture, una misteriosa metrópolis emplazada en el fondo del mar.

Así arrancaba BioShock (2007), sin duda uno de los videojuegos de mayor impacto de la última década. 2K Boston y 2K Australia (que posteriormente fueron renombradas como Irrational Games) desarrollaron esta excepcional aventura al ocaso de una civilización corrompida por la sed de poder y la ausencia de toda ética en los experimentos científicos.

Todo es inquietante en BioShock.

El faro que da comienzo a nuestra aventura.


BioShock no sólo cuenta con un argumento que atrapa y maravilla de principio a fin, sino también con un cuidado trasfondo filosófico y moral. El objetivismo, corriente iniciada por la escritora Ayn Rand, queda expuesto de forma descarnada en el marco de una sociedad reducida a escombros. La humanidad brilla por su ausencia en Rapture, una ciudad construida por Andrew Ryan después de la Segunda Guerra Mundial en la que los límites a la creatividad y la capacidad del ser humano han sido suprimidos.

Multitud de cintas magnetofónicas nos informarán de la historia de Rapture y de sus habitantes más influyentes. No es una cuestión de matar sin ton ni son, sino que deberemos afrontar elecciones morales.


Jugabilidad

BioShock es un juego de disparos en primera persona con unas características especiales. El arsenal común en esta clase de videojuegos (pistola, escopeta, ametralladora, ballesta, etc.) cuenta con tres tipos de municiones: antipersonal, normal y perforante. Mucho más importante que esto son los plásmidos, unas alteraciones genéticas que proporcionan poderes de toda clase, como el electrorrayo, la telequinesis o la incineración.

Los plásmidos, que requieren de una sustancia llamada EVE para poder ser utilizados, son muy efectivos si los usamos en los momentos apropiados (lanzar rayos sobre charcos de agua o fuego sobre charcos de combustible es lo ideal) y ofrecen un modo de combate único y muy entretenido. Pero la complejidad BioShock aún encierra más posibilidades: unos tónicos genéticos mejoran las capacidades de nuestro personaje, como la salud máxima o la fuerza de los ataques físicos.

Rapture vista desde fuera.

Los plásmidos nos serán de gran utilidad.


No podremos llevar al mismo tiempo todos los plásmidos y todos los tónicos, por lo que deberemos montar los más apropiados en las máquinas destinadas a tal efecto. El toque de rol se completa con la opción de mejorar las armas y los plásmidos, algo imprescindible si queremos sobrevivir en el salvaje caos que nos rodea, y el uso de una cámara fotográfica para investigar a nuestros enemigos.

Y es que los habitantes de Rapture se han convertido en splicers, una especie de yonkis del ADAM (sustancia que permite reescribir el ADN para añadir mejoras) que intentarán asaltar a quien puedan. Las diferentes categorías de splicers y de personajes especiales o 'jefes' deparan combates muy distintos. La IA de estos sujetos demacrados destaca por el uso de botiquines cuando reciben heridas.

¿Cómo resolver el dilema?

Un jardín de Rapture.


El adversario más icónico de BioShock es, sin embargo, el Big Daddy. Se trata de unos seres corpulentos y letales que forman una singular pareja con las Little Sisters, niñas dedicadas a la recolección de ADAM. Tras acabar con los gigantescos guardaespaldas deberemos optar por matarlas para absorber todo su ADAM o perdonarles su vida a cambio de una fracción menor de la preciada sustancia.

El pirateo de diversos artefactos, como las cajas fuertes, las máquinas expendedoras o las torretas defensivas está representado mediante un singular minijuego que consiste en conectar tuberías antes de que se desborde el líquido que fluye por ellas.

Pirateando una máquina.

Cada vez que muramos, apareceremos en la Vitacámara más cercana.


El juego es largo, superior a las diez horas, pero sorprendentemente no se hace repetitivo. La configuración de los escenarios invita a una exploración del terreno más allá de cumplir con la retahíla de objetivos que se nos va marcando. Si husmeamos por las calles y edificios de Rapture podemos encontrarnos escenas cotidianas y retorcidas de sus habitantes.


Cuestiones técnicas

El trabajo de 2K Boston y 2K Australia es impecable en materia de gráficos y en sonido. Su excelente dirección artística se traduce en un diseño de mundo soberbio, claustrofóbico y atento a los detalles. Su estética recuerda al 'art déco' y a las láminas de Nicholas Gaetano que ilustraban la cubierta de algunas novelas de Ayn Rand, como La rebelión de Atlas. Las misiones nos obligan a recorrer Rapture de punta a punta, circunstancia que nos brinda la oportunidad de observar toda la ciudad: enrevesadas calles, amplias plazas, jardines, grandes industrias, zonas residenciales, salones, instalaciones médicas, pequeños comercios, un teatro...

El agua está presente por doquier. Visible en todas las ventanas de los luminosos rascacielos de la ciudad e incluso en el interior. Goteras, fisuras y zonas directamente inundadas dan fe del deterioro general del proyecto de Ryan. Los escenarios hablan por sí mismos tanto del antiguo esplendor como del actual estado de Rapture.

Descubriremos cómo fue y es la vida de los moradores de Rapture.

Un eficaz traductor de textos nos doblará todos los carteles al castellano.


La desfiguración de los splicers, que tratan de ocultar su rostro con máscaras venecianas, y la mórbida presencia de los Big Daddies y Little Sisters terminan de redondear un universo sórdido y oscuro en el que las sombras inquietan y los sustos son cosa común.

Las físicas del juego permiten patear muchos objetos, algo que otorga más vida al conjunto. La única licencia que se toma BioShock es la presencia de armas y municiones por todas partes, hasta en las papeleras, algo que se le puede perdonar.

El audio perfila una atmósfera inmejorable que te mantiene en tensión interrumpidamente. Las risas macabras, las conversaciones, los canturreos, los crujidos de techos que cargan el peso del océano, los pasos metálicos de los Big Daddies... Todo ello provoca escalofríos y te mete de lleno en la historia.

Una pareja curiosa.

Una metrópolis de neón bajo el océano.


La espléndida banda sonora orquestal de Garry Schyman se inspira en la música de las primeras décadas del siglo XX en los momentos más tranquilos y adquiere un carácter desgarrador en los instantes más tensos. Diversas gramolas con temas clásicos completan la parte musical. La fusión de imágenes y sonido es simplemente perfecta. El doblaje en castellano, por su parte, es de alto nivel.


Conclusión

Por obras como ésta se puede considerar a los videojuegos un arte. Despunta en todos los ámbitos: su argumento e idea deslumbran, su atmósfera cautiva y acongoja, su estética es inolvidable, su jugabilidad es tremendamente divertida. BioShock supone quizá un antes y un después en una industria en ese momento enfocada a juegos de disparos sin alma. Un clásico incontestable.


Puntuación: 10

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